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Friday, July 12, 2013

Sociedades Secretas y NPC para Call of Cthulhu RPG (Español)

Sociedades Secretas:

Francmasonería: La Francmasonería es una sociedad secreta de dudosa procedencia, los mismos Francmasones no tienen muy en claro este aspecto aunque se sabe que la forma moderna de este se genero en 1717 cuando se creo la Gran Logia de Inglaterra.

La Francmasonería ha pasado por una serie de cambios importantes desde su concepción, se han creado ritos adicionales a los tres primeros grados universales y han aparecido procesos conocidos como Ritos a través del mundo tan vastos como la nación en la cual se encuentren los Francmasones. Dicho esto la Francmasonería no esta unificada como un ente centralizado, se sienta a si mismo sobre regiones enormes o naciones, incluso continentes, pero esto no termina por cerrar el circulo cultural entre Francmasones en el mundo y es sabido que ciertos Ritos o Jurisdicciones Francmasonicas desconocen a otras e incluso se rumorea que ciertas guerras que han sucedido en los últimos dos siglos, el XIX y el XX, han sido producto de choques entre Francmasones de altos grados.

En el Siglo XIX y XX comenzó el auge de las ciencias ocultas dentro de la Francmasonería, los ortodoxos se negaron a aceptar estos cambios y aquellos dispuestos al cambio inmediatamente tomaron rumbo hacia este nuevo camino solo para encontrarse con una realidad bastante terrible. El velo que protege al mundo de la realidad extraña, oscura y obscena es muy tenue y las ciencias ocultas fácilmente lo quiebran, develando la realidad tal cual como es y en muchos casos quebrando la voluntad de aquellos que se atreven a cruzar el velo. Para solucionar esto varios de los Ritos mas importantes de la Francmasonería se encargan de develar los secretos muy lentamente a los iniciados y una vez entrando a los altos grados se toma a consideración si el candidato se encuentra listo para saber los secretos que yacen mas allá de lo que consideran el velo del Arquitecto.

División por Ritos:

Rito Escoses Antiguo y Aceptado: Uno de los Ritos mas conocidos y con mayor influencia a nivel global para mediados del siglo XIX y la mayor parte del XX. El Rito Escoses fue fundado por un grupo de Francmasones conocidos como “Los once caballeros de Charleston” pero no seria hasta la llegada de Albert Pike cuando el rito obtendría todo su poder y crecería hasta ser la fuerza dominante que es o fue. Albert Pike nunca fue un mago ni mucho menos tuvo un terrible interés en las ciencias ocultas pero si comprendió lo que había mucho mas allá del velo y se dio a la tarea de reformar el Rito Escoses Antiguo y Aceptado para transformarlo en un método de iniciación hacia la oscura realidad del mundo.

El Rito se encuentra dividido en dos secciones en Estados Unidos, en otros países encuentra muchas mas divisiones o se encuentra unificado y nuevamente esto recae dentro de la región, cultura y política propia de cada Jurisdicción. La Jurisdicción. del Sur fue manejada por Albert Pike hasta finales del siglo XIX y este vio la reforma del Rito Escoses Antiguo y Aceptado, la creación del Grupo de Respuesta Francmasonico, un grupo creado específicamente para la defensa de los hermanos en situaciones de vida o muerte o para intervenciones en asuntos que requieran de una solución mas discreta. De este Grupo de Respuesta se seleccionan muy pocos de los que atienden a los grados superiores al tercero, aunque no por esto tienen mayor rango sobre los demás ya que estos son agregados y de crecimiento lateral, no vertical. El Grupo de Respuesta eventualmente se transforma en el siglo XX a un grupo de defensa contra lo sobrenatural, siendo mas común los reportes de Francmasones que son atacados por fuerzas que no comprenden en su totalidad y que el mayor parte de los casos son liberados por los mismos al atender alguna clase de grimorio perdido que encontraran en alguna de las antiguas bibliotecas de las jurisdicciones.

De los tres ritos mas importantes el Rito Escoses se encuentra en un punto medio, siendo el Rito mas enfocado a estudiar las ciencias ocultas por el método científico y tratando de comprenderlas para mejor tratar con ellas.

En el siglo XX varios de los miembros de alto rango de la organización tienen conocimiento y tratan con algunas de las fuerzas ocultas, se dice de estos mismos que algunos se encargan de jugar un juego muy peligroso y que son los encargados de mover ciertas piezas alrededor del mapa con propósitos que la mayoría desconoce en su totalidad e incluso los mismos miembros de los altos grados desconocen lo que sus hermanos hagan ya que se sigue la política de no dejar saber a la mano derecha lo que hace la izquierda y viceversa.

De las dos jurisdicciones de Estados Unidos existe una diferencia muy marcada. La Jurisdicción. del Sur opto por formar un grupo de respuesta sancionado por la Francmasonería directamente y estos operativos responden directamente a los altos miembros de la misma mientras que la Jurisdicción. del Norte funciona por medio de un buró conocido como el Buró Naranja, un legado que viene del Buró Verde de Europa el cual fue formado por Francmasones durante el siglo XVIII por razones burocráticas. El Buró Naranja en la Jurisdicción del Norte hace las mismas funciones que el Grupo de Respuesta pero sus miembros son mucho mas selectos, no necesariamente Francmasones, y tienen mucho mas permisos para actuar abiertamente que su contra-parte. Por el contrario, el Grupo de Respuesta esta formado sólidamente por magos entrenados en varias artes propias de la Francmasonería mientras que aquellos que pertenecen al Buró Naranja son por lo general gente común que esta entrenada en el uso de armas mundanas.

Rito de York:

El Rito de York se ha encontrado en una lucha constante contra sus hermanos del Rito Escoses Antiguo y Aceptado mas ya no es tan abierta como en el siglo XIX. Hoy en día los miembros del Rito de York tienen una alianza con los Caballeros Templarios, los miembros del Rito de York se encargan de reclutar Francmasones a sus filas e indoctrinarlos con las enseñanzas de los Caballeros Templarios para que una vez llegado su momento estos se unan a las filas de estos y comiencen a trabajar en la destrucción de los Francmasones Irregulares, los Francmasones que no estén aliados con los Caballeros Templarios al igual que todas las sociedades secretas que no se encuentren alineadas con los protocolos propuestos por el Gran Maestre Jacques de Molay.

El Rito de York no es muy bien visto por el Rito Escoses ni por el de Memfis-Misraim pero siendo que tienen una alianza por necesidad, incomoda por naturaleza y frágil gracias a las continuas tensiones entre los Ritos, no se sabe cuando pueda durar esta.

Los miembros del Rito de York no practican la magia propiamente aunque se sabe que algunos de los mejores miembros son indoctrinados con ligeros conocimientos de magia Francmasonica pero los estudios de lo oculto quedan prohibidos totalmente para estos miembros, llegando al punto de buscar su completa destrucción.

Rito de Memfis-Misraim:

El Rito de Memfis-Misraim se encarga de entrenar a Francmasones que trabajan directamente como Magos y estudiosos de las ciencias ocultas. Por lo general no muestran alianzas con otros Ritos aunque no tienen guerra con ninguno, su única alianza esta formada con la Orden Rosacruz de la cual aprendieron la mayoría de sus conocimientos que ahora usan para su propia agenda.

Algunos de los miembros tienen trato con algunas criaturas o entidades que están detrás del velo, muchos de estos han quedado en un estado casi catatónico y otros se han perdido completamente en la oscuridad hasta ser una masa demente que no deja de balbucear pero, de aquellos que han quedado cuerdos, existe la posibilidad de obtener un gigantesco conocimiento perdido por eternidades por lo que es del interés de la mayoría de los Francmasones y magos fuera de la orden el mantener a los Francmasones del Rito de Mempis-Misraim lo mejor cuidados en sus fortalezas alrededor del mundo ya que los intereses de otras sociedades secretas por este tipo de gente son muy amplios.

La Orden Rosacruz:

De esta Orden existen varias divergencias, algunas han muerto durante el siglo XVIII, XIX y XX, otras han nacido para reemplazarlas, no existe una central organizada mas si funcionan bajo los mismos procesos y leyes que se tomaron en base a las enseñanzas de Christian Rosenkreuz, quien se dice fundo la orden en tiempos medievales aunque algunos dudan de si el hombre realmente existió o si fue un grupo de personas que usaron un nombre para encubrir sus actividades y dejar una pista muerta, evitando así la posible furia de la inquisición o algún otro grupo que se opusiera a este.

La Orden hoy en día esta basada completamente en la magia y en la construcción de varios prototipos y contrapciones que solo pueden ser llamadas obscenas, raras e incluso, en algunos casos, fuera de la realidad conocida e innovadoras. Por mucho tiempo la Orden se ha encargado de generar guardianes capaces de proteger a otros miembros de su orden y en algunos casos, cuando bien remunerados, se han creado para defender a externos a la orden mientras esto no pueda ser ligado directamente a ellos y se mantenga la mayor discreción posible, algo que es casi imposible de asegurar cuando una estatua de hierro de dos metros y medio de alto se encarga hacer pedazos a un grupo de seis hombres que quieren asesinar a alguien, cosas así no pueden ser manejadas de manera tan discreta pero la Orden se ha encargado de manejar una red de espionaje suficientemente grande como para mantener ese lado en orden.

La Orden de los Elusivos Caballeros de Acuario:

La Orden tiene pocos miembros, es muy exclusiva con respecto a sus miembros y solo admite a aquellos que consideren indicados para sus rangos al igual que deben llenar ciertos pre-requisitos muy particulares para entrar, entre ellos deben ser del signo zodiacal de Acuario para poder pertenecer.

Se desconoce cual es su agenda pero en la Francmasonería y la Orden Rosacruz se conocen a algunos miembros que pertenecen a los Caballeros de Acuario pero que se reusan a hablar del tema pero constantemente se les escucha mencionando una perla plateada, a la cual algunos hacen referencia con la piedra filosofal, ya que dicen ser el centro de todo, el principio y el fin y de que esta se encuentra en los mares esperando ser encontrada.

Ordo Templis Orientis:

Una Orden que era poco conocida hasta la llegada de Aleisteir Crowley, quien se encargo de cambiar los sistemas Francmasonicos de la Orden por aquellos de Thelema, el sistema de leyes y magia que Crowley mismo había construido. Bajo este concepto se tiene la idea que la O.T.O. es una orden dedicada a la practica de magias antiguas y a la generación de magos con poderes iguales que los de MacGregor Mathers o Aleister Crowley por lo que los Francmasones han puesto el ojo encima a la Orden para mantenerla regulada, en especial dentro de Estados Unidos que es donde tuvo mayor crecimiento.

Orden Hermética del Alba Dorada:

La Orden Hermética del Alba Dorada fue fundada por MacGregor Mathers después de desasociarse de la Francmasonería y la Societas Rosicruciana in Anglia, siendo estas no lo suficiente para saciar su búsqueda de conocimiento de las ciencias ocultas este decidió tomar su propio rumbo y formar la Orden Hermética del Alba Dorada con varios miembros de las dos sociedades secretas que decidieron seguir sus pasos.

Los miembros de la Orden tienen capacidades para viajes astrales mas no físicos, la única excepción siendo MacGregor Mathers, con un enorme repertorio de magia Francmasonica, Egipcia y Rosacruz agregando el repertorio de magia que Mathers ha obtenido por medio de sus viajes astrales y sus contactos con lo que el denomina como “los Jefes Secretos” (Secret Chiefs) quienes parecen proveerle con cuantiosa información sin demandar mucho a cambio.

Los planes del la Orden, según miembros que han dejado la misma, es la de invocar de vuelta a este mundo a Isis y traer una nueva era de prosperidad y fertilidad. Algunos teoristas y estudiosos de las ciencias ocultas creen que la figura de Isis puede ser simplemente un velo para uno de los cientos de criaturas terribles que habitan en la infinidad de la oscuridad y que incluso podría ser un Dios antiguo que este trabajando por medio de Mathers para cumplir su cometido.

Bajo este concepto la Francmasonería se ha dado a la tarea de buscar y acabar con la organización y por diferentes medios ha tenido buen resultado en los Estados Unidos mas no se ha sabido de ninguna clase de éxito en Europa.

Alpha et Omega:

Un derivado del Orden Hermética del Alba Dorada que opera directamente bajo las ordenes de MacGregor Mathers después de lo que parece ser fue una división de poderes dentro de la misma Orden. Su función es la misma que el Orden Hermética del Alba Dorada.

La Orden de los Pobres Caballeros de Cristo y del Templo de Salomón:

Los Caballeros Templarios son mejor conocidos por sus actividades en pro del Cristianismo y de defender a los peregrinos que viajaban a tierra santa durante los periodos de las cruzadas. Fue durante su internado en las tierras de Medio Oriente que estos aprendieron magia y conocimiento propios de las tierras que vieron primero la vida, las cunas de la civilización, de ahí ellos llevaron conocimiento de vuelta a su base en Europa y comenzaron el proceso para la formación de un nuevo modelo de Caballeros, uno que pudiera, bajo el celo de la Cristiandad y las magias paganas de los Dioses terribles, poner de rodillas a sus enemigos.

Lamentablemente estas acciones les ganaron el celo de la Iglesia, la Inquisición y la de muchos otros vecinos que buscaban su fin por diferentes motivos. Los Caballeros Templarios cayeron rápidamente pero se sabe que el mismo Jacques de Molay salio con vida de estos incidentes y el que fue quemado en la hoguera no era mas que otro de los miembros que se hizo pasar por el.

Con venganza en mente el Gran Maestre se dio a la tarea de lentamente reformar la Orden en Europa del Este y paso a paso esta continuo reformándose pero jamas llegando a ser lo que fue en sus mejores momentos. A la fecha la Orden todavía existe y tiene como sede principal de reclutamiento al Rito de York Francmasonico al igual que otros métodos un poco menos secretivos pero de igual manera rigurosos para evitar que cualquiera llegue a enterarse de la existencia de la orden.

Se desconoce la agenda principal de los Caballeros Templarios pero se sabe que están en una continua búsqueda de textos esotéricos y objetos mágicos.

Se rumorea que el Gran Maestre Jacques de Molay sigue vivo, incluso teniendo un puesto simbólico en la jerarquía de la Orden, y que cualquiera que sea el Maestre en turno es una simple marioneta que el controla a su gusto.

El Culto de Longinus:

El Culto es considerado tan antiguo como la Cristiandad misma, empezó en el momento en el cual Cristo fue crucificado y se comprobó su deceso por medio de una lanza, la que hoy se considera la santa lanza o Lanza del Destino.

Se cree que el Culto desde esa época ha estado mobilizandose constantemente y que no tiene una sede principal, su modus operandi consta principalmente de atacar a comunidades judías para sacar a la luz al Judío Errante al igual que para vengar la muerte y traición de Cristo en la cruz.

Sus guerreros no hacen uso alguno de armamento moderno, cargan espadas, dagas, hachas o lanzas, se transportan de maneras que todavía se desconocen hasta la fecha, mobilizandose de un lado del planeta al otro en cuestión de segundos, y apareciendo de la nada en un simple parpadeo.


NPC:

Nombre: Samuel Lidell MacGregor Mathers
Fecha de Nacimiento: 11 de Enero, 1854
Fecha de Muerte: 20 de Enero, 1918 (Gripe Española)
País de Origen: Inglaterra, Londres
Profesión: Ocultista / Traductor
Alineación: Propia, sirviendo a Yog-Sothoth y a Shub-Niggurath por medio de Isis.
Avatar: Ninguno conocido aunque se cree que la actual forma de Mathers es su avatar en este plano.
Lenguajes: Ingles (Nativo) / Francés (Nativo) / Latín (Proficiente) / Griego (Proficiente) / Hebreo (Proficiente) / Galo (Proficiente) / Copto (Proficiente)
Proficiente: Oculto, Persuadir, Historia, Historia Natural, Psicología, Copto, Latín, Griego, Hebreo, Francés, Galo, Astronomía
Arma de Preferencia: Ninguna
Desordenes Mentales: Ninguno
Proficiente Mágico o Alineación: Magia Egipcia, Esoterismo Francmasonico, Magia Enoquiana, Mythos
Sociedades Secretas: Francmasonería, 3er Grado, Societas Rosicruciana in Anglia, desconocido, Orden Hermética del Alba Dorada, máximo grado (fundador), Alpha et Omega, máximo grado (fundador).
Señas particulares: Mathers se encuentra cubierto constantemente de pie a cabeza y usa una mascara plateada para cubrir su rostro.
Historia:

De Mathers se sabe considerablemente poco, esto incluye el hecho de que es un poliglota, un mago con conocimientos profundos en las ciencias ocultas. De su vida antes de pertenecer a la Francmasonería y la creación del Orden Hermética del Alba Dorada se conoce nada.

Algunos agentes que han tenido la fortuna, o mala suerte dependiendo el caso, de encontrarse con el tienen respuestas mixtas a su encuentro ya que dependiendo ya sea del humor de Mathers o de algún otro factor es lo que le ha sucedido a los agentes, en la mayoría de los casos es una muerte rápida aunque algunos reportan muertes mas lentas y de otros no se ha sabido nada. De los pocos sobrevivientes que han quedado a sus encuentros todos confirman que Mathers es capaz de viajar grandes distancias en segundos y que parece tener un control supremo sobre el espacio y tiempo.

Los agentes Kenneth Howlet y Eliot Ness reportan en sus archivos el haber tenido encuentros frente a frente con Mathers pero ambos concuerdan con que no tuvo interés en ellos ni en los que les acompañaban, simplemente se retiro, en una ocasión con un grimorio y en la otra para cerrar un portal que se había desestabilizado.

Algo que se sabe pero nunca se ha podido tratar son las relaciones entre Crowley y Mathers, Crowley siendo un aprendiz de Mathers y quien define a este como una persona malvada y ruin. Crowley se niega a hablar del tema pero siempre ha advertido que a Mathers se le debe tratar con cuidado sin importar cual sea la situación, algo que la mayoría de los agentes ya deberían tener a conciencia.

Se tiene una nota corta en el archivo de Delta Green acerca de un agente que mencionaba a Mathers teniendo una conversación que no tenia sentido y de la cual no pudo sacar mucho mas que la idea de que Mathers estaba hablando con Dios o alguna clase de entidad y la cual respondió con una voz omnipotente que casi lo deja sordo. No existe ningún otro récord para comprobar esta nota.

Nombre: Gildardo Emilio Rodríguez Cabeza de Vaca
Fecha de Nacimiento: 29 de Enero, 1972
Fecha de Muerte: N/A
País de Origen: México, Distrito Federal
Profesión: Profesor de Historia
Alineación: Sirviente de Hastur
Avatar: El Árbol de Astur, no se sabe si tiene forma en la tercera dimensión pero en la cuarta toma forma de árbol creado por serpientes.
Lenguajes: Español (Nativo) / Ingles (Proficiente) / Latín (Proficiente) / Nahua (Medio) / Maya-Quiché (Medio)
Proficiente: Historia, Historia Natural, Geografía, Política, Oculto, Antropología, Arqueología, Uso de Biblioteca
Arma de Preferencia: Ninguna
Desordenes Mentales: Déficit de Atención, Ataques de ansiedad
Proficiente Mágico o Alineación: Francmasonería Esotérica / Orden de los Elusivos Caballeros de Acuario
Señas Particulares: Lentes y vestimenta fuera de época que lo denotan de inmediato en cualquier lugar, temperamento frio y con tendencia a ser anti-social, alcohólico y fumador crónico, la ropa siempre tiene ese peculiar olor a bar.

Historia:
Cabeza de Vaca es un personaje curioso e interesante con una carrera que se enfoca sólidamente en la Historia de su país. En su búsqueda por los conocimientos del pasado comenzó a toparse con textos de antiguas civilizaciones Mesoamericanas que comenzaron a darle pistas de que algo en el mundo no era exactamente como se promovía, comenzó a formarse a la idea de que, y esto fue después de estudiar varios textos a fondo, no estuviéramos solos en este mundo y de que existieran terribles fuerzas que las mismas culturas Mesoamericanas veneraran en temor a las represalias que estos pudieran infundir sobre ellos.

Uno de estos textos revelo información acerca de un Dios que fue amado, temido y odiado por una infinidad de chamanes, de los cuales muchos parecieron volverse locos en el proceso de los rituales. Para Cabeza de Vaca esto parecía algo inducido por el consumo de enherbantes y psicología de masas, el creer que realmente sucedía algo cuando todo estaba bien, por lo tanto se dio a la tarea de repetir uno de los rituales, que curiosamente se encontraba detallado de una manera muy completa, y se encontró frente a frente con una criatura que no pudo comprender propiamente.


Fue esta figura la que le otorgo la tarea de esparcir su idea y culto, le dijo que le otorgaría el titulo de Árbol, algo a lo que Cabeza de Vaca no le encontró mucho sentido ni en el estado de conciencia alterado en el que estaba, pero la criatura le informo que todo a su tiempo serian develados mas secretos a su mente pero que por el momento debía darse a la tarea de recuperar mas información de los antiguos cultos perdidos.

Magias y NPC Call of Cthulhu (Español)

Hechizos:

Bengalas de Luz, Hadas de la Estrella Carmesí, Foo Boo:
Costo: 1 SAN / 1 MP por cada bengala, el que usa esta habilidad puede gastar hasta máximo seis puntos por turno. Si el consumo de MP por turno es igual o mayor a la mitad de los puntos de MP del que usa esta habilidad este debe dar rol a un CON*5, si lo falla se desmaya automáticamente.
Efecto: Selecciona a uno o varios objetivos. Cada bengala hace 1d6 de daño mágico, restricciones y armaduras aplican como lo indique el libro.

Luz etérea, Pilar pequeño, Lampara de Dedo:
Costo: 1 MP al menos que el jugador recite en voz alta “De la oscuridad, hágase la luz” y truene los dedos, en dado caso el costo es nulo.
Efecto: Produce una luz en el dedo indice derecho o izquierdo del que usa el hechizo. Provee luz hasta cinco cuadros alrededor del jugador que tiene la luz. Se consume después de treinta turnos o cuando el que llama al hechizo queda inconsciente.

La furia de Ra:
Costo: 3 MP y 2 SAN al menos que el jugador recite el hechizo de Ra. “Que la luz que eres tu, oh Ra, ciegue a aquellos que no creen en tu benevolencia”
Efecto: En un rango de 20 yardas alrededor del que invoca el hechizo las criaturas que usen la vista quedan cegadas por 1d4 turnos, el efecto no puede ser evadido aunque si pueden usarse hechizos para evitar el efecto.

Ritual:

El ojo que todo lo ve, El ojo de Dios, El ojo del Arquitecto, El gran ojo, El ojo:
Costo: 1d6 SAN / 20 MP los cuales pueden ser pagados en un intervalo de 24 horas, el tiro de SAN es hecho al principio del proceso al estar haciendo el ritual.
Regentes: 1 ojo de cristal (existen varios tipos, depende que tipo de ojo use el que hace este hechizo)
Efecto: Una vez que el ritual se lleve acabo el ojo se pondrá en contacto con la red “telepática” o astral, una red que se cree se encuentra en otro plano pero sirve para comunicarse de manera discreta. La palabra discreta debe tomarse en consideración ya que los mensajes pueden ser interceptados y los recipientes visitados por fuerzas de otros planos o incluso del mismo plano ya que cada ojo genera su aura propia que puede ser identificada por otros con los hechizos correctos. El ojo puede ser utilizado como un receptor pero para comunicarse con otros debe conocerle personalmente o de lo contrario el mensaje viajara en vano por toda la red sin garantía de que podrá llegar a su destinatario. Adicionalmente el que lo use debe conocer un poco de las ciencias ocultas (al menos 30%) para poder comunicarse propiamente con su objetivo. El tener el ojo cerca provee al usuario con estas capacidades, algunos lo usan en la ropa, en utensilios o en si mismos, como el hombre de la Fedora.


NPC:

Nombre: Félicien Marcellin Archambault
Fecha de Nacimiento: Junio 16, 1885
Fecha de Muerte: Desconocido
País de Origen: Francia, Caen
Profesión: Mago / Escritor
Alineación: Rosacruz / Orden de los Elusivos Caballeros de Acuario
Avatar: Ninguno
Lenguajes: Francés (Nativo) / Alemán (Nativo)
Proficiente: Literatura Francesa, Filosofía Alemana, Historia, Uso de Biblioteca, Escuchar, Oculto, Spot Hidden, Alemán.
Arma de Preferencia: Ninguna
Desordenes Mentales: Neurosis, Depresión Crónica
Proficiente Mágico o Alineación: Magia Rosacruz
Sociedades Secretas: Rosacruz, 7mo Grado; Caballero de Acuario, desconocido.
Señas Particulares: Gusta de vestirse de manera exótica, con una capa que le cubra la mayor parte del cuerpo y el rostro con una careta blanca de cera, en esta la figura del diamante de las cartas grabada en la parte izquierda, generalmente se le ve haciendo trucos de magia en la calle por algunas monedas y escribiendo poesía en su lengua natal la cual reparte de manera gratuita.

Historia:
Poco se sabe del pasado de Félicien Marcellin Archambault, cuando se tienen registros de este son cuando empiezan sus estudios en la Sorbona en donde cumplió dos carreras, literatura Francesa y filosofía Alemana. Fue en este periodo cuando comenzó a adentrarse lentamente en las ciencias ocultas para eventualmente descubrir la orden Rosacruz de Francia, en esta destaco por ser un excelente mago, escalando rápidamente los grados Rosacruz y eventualmente especializándose en las ciencias de construcción y curación y especializarse en el manejo de construcciones tanto mecánicas como de piedra, como los golems o las gárgolas, y en algunos casos otros productos de construcción Rosacruz que son menos conocidos, como trampas mágicas o armas de grados menores.

Se sabe que en algún momento de su vida fue iniciado en la Orden de los Elusivos Caballeros de Acuario pero de esta se conoce muy poco al igual que sus trabajos en esta. De la Orden Rosacruz se tienen bastantes trabajos guardados y varios se encuentran disponibles en los archivos de ciencias ocultas del proyecto GLIPOD dentro de los cuales destacan Magia Suprema y el Control de las Figuras de Acero y Piedra y Las figuras detrás del espejo y la perla plateada, los nueve planos y el velo de sombras.

Durante su tiempo libre, cuando no se encuentra estudiando textos antiguos o trabajando en algún nuevo texto o trabajo, se dedica a hacer magia en la calle y a repartir poesía que el mismo escribe bajo su nombre de pluma, le petit magicien, lo cual usa como también como pretexto para investigar áreas particulares a su interés o vigilar figuras de importancia.

Nombre: Götterdämmerung
Fecha de Nacimiento: 27 de Agosto, 1861
Fecha de Muerte: N/A
País de Origen: Alemania, Lübeck
Profesión: Steampunk Golem
Alineación: Rosacruz
Avatar: Ninguno
Lenguajes: Alemán (Nativo)
Proficiente: Puño, Patada, Grapple, Martillo, Historia, Mechanical Repair, Oculto, Steam Gun
Arma de Preferencia: Cuerpo a Cuerpo
Desordenes Mentales: Ninguno
Proficiente Mágico o Alineación: Magia Rosacruz
Sociedades Secretas: Rosacruz, sin grado.
Señas Particulares: Una bestia de dos metros y medio de alto hecha de metal y un motor de vapor, una mano puede transformarse en martillo y continuamente produce salidas de vapor hirviendo por varios ventilas de su cuerpo.

Historia:
El ocaso de los dioses es también conocido como el martillo del amanecer, un golem relativamente nuevo que fue construido a mediados del siglo XIX en Lübeck por parte de la Orden Rosacruz Alemana para proteger miembros importantes de la orden. Hoy sirve junto al mago Francés Félicien Marcellin Archambault ya que en estas épocas se le considera uno de los magos mas importantes que tiene la orden.

El ocaso de los dioses no es un golem común, este es de los pocos que han sido creados con una conciencia y algunas veces se ha sabido que este se ha puesto en contra de sus maestros por ponerle a hacer tareas que considera “por debajo de su nivel” o fuera de “una liga ético-moral”. El ultimo punto se cree que proviene de una educación básica Rosacruz que se le otorgo en algún punto por alguno de sus previos maestros pero se desconoce si esto también dejo en el alguna clase de conocimiento esotérico o mágico, solo se sabe que tiene cierto nivel de conciencia y respuesta muy por fuera de las normas generales.

Nombre: Adam “Adams” Williams Smith
Fecha de Nacimiento: 13 de Junio, 1899
Fecha de Muerte: N/A
País de Origen: Estados Unidos, Missouri
Profesión: Agente del FBI en el Departamento Anti-Cultos
Alineación: Jurisdicción del Sur Francmasonica / FBI (Temprano) / Investigador para GLIPOD (Moderno y Futuro)
Avatar: Ninguno
Lenguajes: Ingles (Nativo) / Latín (Proficiente) / Árabe (Básico) / Griego (Proficiente) / Sumerio (Básico)
Proficiente: Historia, Oculto, Fotografiá, Lockpicking, Primeros Auxilios, Antropología, Arqueología, Pistola
Arma de Preferencia: Colt M1911A1 .45
Desordenes Mentales: Claustrofobia, Fobia al Fuego, Neurosis
Proficiente Mágico o Alineación: Francmasonería Esotérica (Temprano) / Magia de Mythos (Moderno y Temprano)
Sociedades Secretas: Francmasonería, 9no Grado
Señas Particulares: Lentes que no van con la forma de la cara, pañuelo de tela en la bolsa del saco con las iniciales, carga con una utileria amplia ya sea en el saco o chaleco que porte de cosas poco convencionales, rara vez usa su arma de servicio cuando esta en el campo y suda profusamente cuando se encuentra cerca de alguna clase de llama abierta o en un lugar muy cerrado al igual cuando se encuentra en una situación muy tensa.

Historia:
Adam Williams Smith es mejor conocido como Adams por sus superiores y hermanos, proviene de una familia considerablemente acomodada del área de Missouri, termino su educación básica y se dedico a la investigación de las ciencias ocultas desde una temprana edad al no poder encontrar mejores conocimientos en la educación provista por el gobierno.

Sus conocimientos tardaron en rendir frutos ya que no fue hasta mediados de los veinte cuando miembros del FBI en búsqueda de expertos en el campo le adjuntaron a una misión que el departamento anti-cultos llevaba a cabo durante esa época para terminar con un capitulo del Golden Dawn el cual consideraban altamente peligroso. Los resultados de su trabajo en el departamento fueron mixtos, por un lado no funcionaba como buen agente de campo en situaciones donde el plomo volaba mas que las palabras aunque esto no se esperaba de muchos al menos si se esperaba que Adams les advirtiera cuando alguna clase de hechizo o invocación fuese llevada a cabo pero este nunca pudo debido a las situaciones de alto estrés. En los archivos e investigación comprobó ser bastante eficaz, mientras que no se le pusiera al frente con algo que le pudiera dañar todo estaba bien por lo que se decidió por dejarlo como miembro del equipo de investigación del mismo departamento.

Fue durante sus inicios en el FBI que se inicio en la Francmasonería y eventualmente aprendería algunos de los secretos de los cuales tanto había leído pero de los cuales comprendía poco debido a la falta de practica útil y de ciertos pedazos clave de información que solo se encuentran entre las cuatro paredes de las Logias Masonicas.


Durante los veinte y treinta trabajo directa e indirectamente con Eliot Ness bajo diferentes proyectos, el mas importante de estos fue el caso Chicago el cual se mantiene en récord extra-oficial.

Thursday, July 11, 2013

Conceptos, NPC y Criaturas para Call of Cthulhu (Español)

Archivos del Proyecto de la Iniciativa de Defensa Global Preventiva contra lo Oculto (Global Initiative for Preemptive Occult Defense - GLIPOD)

Criaturas de Mythos:

Cinder Man (X-0017):

Criaturas de fuego que generalmente toman forma humana aunque en algunas ocasiones se ha sabido que pueden tomar otras formas a conveniencia, no se sabe que motive esto.

Se sabe que a estas criaturas no le afectan las armas convencionales, su temperatura es tan alta que incluso han llegado a derretir concreto, se pueden usar formas para apagar el fuego convencional para apaciguarles pero es bien sabido que esto no termina con ellos, en algunos casos solo termina por alimentarles.

Ciertas municiones o armas de corto alcance con capacidad para destruir criaturas de otros planos parecen hacerles el suficiente daño como para detenerles temporalmente.

Si un Cinder Man no es detenido a tiempo puede causar un infierno casi imposible de controlar, se recomienda tener la precaución necesaria. Si un Cinder Man "herido" se acerca a un fuego en acción o se encuentra dentro de un área que este en llamas es muy difícil destruirle ya que se debe extinguir primero el fuego que se encuentra en esa área para poder hacerle algo.

Existen dos maneras comunes para identificar a un Cinder Man a distancia. Una es por medio de las llamas o temperaturas que incrementan muy rápido y la segunda es por medio del terrible grito que se produce al quemar estos el aire y sus alrededores de manera violenta, a veces el escuchar el sonido de aquellas criaturas es mas que suficiente para volver a alguien loco.

Algunos teorizan que los Cinder Man son criaturas traídas del Sol, que estos ahí viven y que aquellos que los convocan simplemente abren un portal para dejarles entrar a nuestro planeta, otros teorizan que vienen de otra dimensión en la cual todo se encuentra completamente en llamas y algunos otros teorizan que los que les invocan simplemente están tomando fuego y asignándole algún alma que tengan cerca o en su posesión. Ninguna ha sido comprobada y nadie tiene intención de comprobar esas teorías.

El primer avistamiento de un Cinder Man fue a mediados del Siglo XIX, la aparición fue reportada pero no existen registros de que se tomaran acciones contra este, simplemente se le dejo ser ya que no parecía muy interesado en aquellos que reportaron el incidente.

El hombre de la Fedora (Juan de Dios de la Barrera) es muy conocido por enviar Cinder Man como sus tropas de asalto.

Stats y Habilidades en juego:
STR 15, DEX 12, INT 12, CON 20, APP 5, POW 8, SIZ 15-19
Sanity Loss: 1d4/1d10 (Puede causar temor permanente al fuego). Nota: Si el jugador no lo ve pero decide hacer un LISTEN para escuchar con detalle este también induce perdida de sanidad debido al tipo de gritos que produce un Cinder Man.
Magia puede ser equivalente a un tiro de POW, el resultado que este dentro del margen es la cantidad de magias que la criatura tiene o dependiendo las necesidades del ST.
Armadura: Nada, pero las armas físicas no le hacen ninguna clase de daño. Las armas mágicas le hacen la mitad del daño y cualquier arma, hechizo u objeto que destruya o desvanezca criaturas de otras dimensiones le hace daño completo.
Regenera 2HP por turno.
Si se encuentra dentro de un área de 3x3 cuadros que esta en llamas no recibe ningún daño de ningún arma, el Cinder Man debe salir de su área de confort para ser dañado y en casos donde se busca quemar algo es muy difícil que este lo haga por lo que se debe buscar una manera alternativa de hacerlo.
Un Cinder Man puede quemar su cuadro en el mismo turno y esparcir su fuego hacia un cuadro adyacente, esta opción se repite por cada cuadro que se encuentre en llamas quemándose así un, dos, cuatro, ocho, etc. cuadros sucesivamente o dependiendo a discreción del ST.
Cada ataque que llegue a su objetivo requiere del jugador un tiro de LUCK el cual si no es pasado pondrá la ropa del jugador en llamas con daño de 1d6 por turno al menos que las remueva o que pueda apagar las llamas, el primer turno de las llamas cuenta hasta el siguiente turno del jugador.
Punch 60%, Tirar Fuego 50%, Gritar 99%

Ash Men (X-0018):
Los récords de los Ash Men son considerablemente mas recientes que los de los Cinder Man siendo el primero avistado en algún lugar de los 30 durante el Siglo XX.

Los Ash Men son hechos principalmente de ceniza que queda de un Cinder Man que fue completamente destruido mas no enviado a otra dimensión. Se cree que este es alguna clase de mecanismo de defensa generado por parte del que lo invoca o simplemente puede ser que alguien se volvió mas listo y decidió matar dos pájaros de un tiro al hacer algo que la mayoría de los investigadores no esperaría en el momento.

Los Ash Men han sido poco estudiados ya que un encuentro con uno es brutal.

Stats y habilidades en juego:
Las que se requieran de este, los Ash Men son cenizas flotando, unidas por magia y realmente no tienen Stats mas que un promedio de 2d4 de POW y 3d6 de HP.
Sanity Loss: 1/1d8
Armadura: Nada, no es etéreo y por lo tanto las armas físicas e incluso algunas mágicas no le hacen daño. Puede usar desvanecerse en lugar de dodge.
Se regenera 2HP por turno.
Punch 60%, Dodge 70%, Desvanecer 99%, Ahogar POW vs CON
Un Ash Men puede desvanecer y aparecer el mismo turno en una locación que este a cinco cuadros de su locación original o en lugar de aparecer nuevamente este puede atacar a un jugador y meterse en sus pulmones con un rol de POW del Ash Men contra el CON del jugador en la tabla de resistencias. Si el jugador pierde la tirada el primer turno debe tirar CON*5 o desmayarse; cada turno el ST tira 1d6 + un d6 por cada turno que pase de daño temporal a CON hasta que este llegue a 0 CON, el momento en que eso suceda el jugador recibe 1d10 de daño, si el tiro da 9 o 10 el jugador debe tirar otro CON*5, si lo falla el personaje pasa por un paro cardiorespiratorio y muere en el instante. Si el personaje no se ha desmayado durante el proceso este puede tirar un CON*5 y en cualquier momento que logre pasar el resultado este escupe, vomita o toce al Ash Man el cual puede reconstituirse o tratar de atacar a otro jugador, no al mismo ya que este lo acaba de expulsar y es difícil entrar a un cuerpo que esta escupiendolo todavía. El ser expulsado de un cuerpo causa 3HP de daño permanente e incurable al Ash Man y si este lo deja en 0 o menos simplemente cesa de existir.

Murciélagos de Carne (X-0028):

No se sabe mucho acerca de estas criaturas, el único reporte que se tiene al respecto proviene de un equipo en Europa, del Buró Verde, el cual reporto encontrar una clase de "Murciélago de Carne" aunque el reporte es confuso y no explica a mayor detalle exactamente a que se referían con esto, dejando como nota que dos de sus miembros finaron en el lugar y a otro le reventaron los tímpanos con un grito.

NPC:

Nombre: Albert Abott Zindermann
Fecha de Nacimiento: 17 de Agosto, 1812
Fecha de Muerte: 1865
País de Origen: Estados Unidos, Illinois
Profesión: Medico
Alineación: Ninguna, sirvió como medico tanto de la Confederación como de la Unión sin hacer distinción de bando o rango.
Avatar: N/A
Lenguajes: Ingles (Nativo)
Proficiente: Medicina, Primeros Auxilios, Credit Rating, Historia Natural, Biología, Cuchillo, Cabalgar, Persuadir
Arma de Preferencia: Ninguna aunque carga una Derringer de dos tiros.
Desordenes Mentales: Ninguno
Proficiente Mágico o Alineación: Ninguna
Sociedades Secretas: Francmasonería, 3er Grado
Senas particulares: Ninguna
Historia:

Zindermann provenía de una familia de inmigrantes Alemanes ricos que buscaban nuevas oportunidades en América. Desde joven se intereso por la Medicina y probo sus capacidades tanto en la expansión Estadounidense del Destino Manifiesto como en la Guerra Civil, que es donde encontraría su fin.

Fue durante la ultima parte de su vida que Zindermann se unió a la Francmasonería y alcanzo rápidamente el tercer grado. En la Guerra Civil se encontró con varios hermanos a quienes atendió discretamente sin tratar de mostrar prioridad sobre ellos y en cuanto podía los ponía fuera de la zona de peligro o los dejaba encargados en la Logia mas cercana, en algunas batallas tuvo que usar directamente las Logias como su centro de operaciones para tratar a los heridos pero nunca hizo implicaciones de estar involucrado con la Francmasonería para no levantar sospechas.

Durante la batalla de Antietam Zindermann se percato de que los Francmasones en guerra se encontraban en una situacion muy delicada, teniendo casi nulas posibilidades de pelear junto a otro hermano y constantemente encontrándose en refriega con otros hermanos en el campo pertenecientes a lados opuestos. A esto Zindermann le encontró desprecio y dejo en claro que las leyes indicaban que un Francmason jamas debería de herir a otro Francmason bajo ninguna circunstancia y que sin importar el rango o lado un hermano debía ayudar a otro hermano, no dejarlo morir a su suerte en la oscuridad.

La idea llego de alguna manera a Albert Pike, ya fuera directa o indirectamente a este lo cual no se sabe con claridad, y decidió establecer un grupo de Francmasones que eventualmente seria conocido como el Grupo de Respuesta, un grupo creado para movilizarse rápidamente entre puestos y Logias para la defensa de algún Hermano que estuviera en grave peligro.

Zindermann no vería su sueno realizado ya que en la ultima batalla, la que dio el cierre a la Guerra Civil, encontraría su muerte pero su legado seria llevado a cabo por Pike hasta el fin de sus días.



Nombre: Daniel Graves Wilheim
Fecha de Nacimiento: 28 de Febrero, 1905
Fecha de Muerte: N/A
País de Origen: Estados Unidos, Iowa
Profesión: Carpintero / Miembro del Grupo de Respuesta Francmasonico de la Jurisdicción del Sur
Alineación: Jurisdicción del Sur Francmasonica (Temprano) / Teniente en los Paracaidistas de la 101 (Moderno) / Oficial Adjunto en el Proyecto GLIPOD (Futuro)
Avatar: Ninguno
Lenguajes: Ingles (Nativo) / Alemán (Profesional) / Francés (Moderado)
Proficiente: Oculto, Manejar Auto, Historia, Uso de Biblioteca, Psicología, Rifle, Pistola, Sub-Ametralladora
Arma de Preferencia: M3A1 "Grease Gun" y Colt 1911A1 .45
Desordenes Mentales: Fobia a los cuervos, Fobia a los espacios pequeños, Obsesivo Compulsivo
Proficiente Mágico o Alineación: Francmasonería Esotérica y Magia Rosacrusiana (Temprano y Moderno) / Las anteriores mas Mythos (Futuro)
Sociedades Secretas: Francmasonería, 18vo Grado en el Rito Escoses Antiguo y Aceptado; Rosacruz, 4to Grado.
Senas Particulares: Wilheim es considerablemente bajo de estatura pero resalta entre sus superiores debido a sus facciones faciales, su cabello brilloso y su nariz aguileña que hacen juego con sus orejas grandes. En épocas mas avanzadas se le encuentra con lentes y bastón, el bastón debido a que su pierna izquierda quedo mal después de una mala caída durante la ofensiva Aliada en los Países Bajos.
Historia:

Wilheim viene de una familia pobre de Iowa que se dedicaba a cultivar la tierra, desde joven busco salir adelante y moverse hacia un futuro mejor por lo que en cuanto pudo se escapo de casa hacia Nueva York y después hacia Virginia en donde encontraría trabajo vario hasta toparse con un hombre que le enseñaría carpintería, de lo cual viviría por el resto de sus días.

Fue poco después de su llegada a Virginia cuando se topo con la Francmasonería, esto debido a que el trabajaba directamente con ellos, creando muebles y arreglando las Logias del estado de Virginia. Al poco tiempo se le ofreció la oportunidad de pertenecer a la Hermandad y sin dudarlo lo acepto.

Francmasones de mas altos niveles vieron algo en el, lo consideraron apto para unirse a la Unidad de Respuesta y al poco tiempo de alcanzar su tercer grado se le inicio en el grupo en donde encontraría oportunidades mucho mejores que cualquiera que se le hubiesen presentado hasta el momento. Wilheim ha trabajado con cientos de Hermanos durante su carrera y fue durante la Segunda Guerra Mundial que se le dio la tarea de poner a salvo a varios Hermanos que estaban encarcelados como prisioneros políticos, logrando rescatar a la mayoría mas no a todos.

A Wilheim le sigue considerablemente cerca una gárgola que obtuvo durante un supuesto "viaje por el tiempo" aunque algunos Rosacruz confirman esto ya que la Gárgola no tiene una marca distintiva de algún Rosacruz conocido y Wilheim no tenia, ni tiene, las capacidades para producir una gárgola

Considerado como un Esoterista y Mago promedio, no sobresale específicamente en ninguna rama pero se sabe que es muy apegado a las leyes y no le gusta quebrarlas al menos de que sea totalmente necesario. Sus habilidades de pelea han sido puestas a prueba considerables veces y si bien no es un experto en el campo siempre ha sabido como resolver cualquier situación que se le pone al frente.

Wednesday, July 10, 2013

Conceptos de NPCs para Call of Cthulhu Table-Top RPG (Ingles)

Era wise when it states Early it means pre-1929 up until 1939, modern is from 1939 to 1945 and Future is anything after WWII up until this point to 1968.

Name: Ishmael “the Jewish Warmachine” Gambeson Berkowitz
Date of Birth: July 19th, 1895 (Current Age as of 1929: 34)
Date of Death: N/A
Country of Origin: United States of America, New Jersey
Profession: Soldier/Officer (Prehistoric) / Mobile Agent/New Jersey Agent of the Orange Bureau under Roman Nuddleman (Early) / Officer of the SS (Modern) / Protector of the Monolith (Future)
Allegiance: German Empire (Prehistoric) / Orange Bureau (Early) / Nazi Germany (Modern) / The Monolith (Future)
Avatar: Avatar of Wrath, in Avatar mode he becomes a fifteen feet tall representation of Shiva constructed from the Mexica Sun Stone.
Languages: English (Native) / German (Native) / Hebrew (Professional) / French (Moderate) / Spanish (Moderate)
Proficiencies: Sub-Machine Guns, Rifles, Handguns, Shotgun, Hand-to-Hand Combat, Spot Hidden, Listen, Dodge
Weapon of Choice: Thompson Sub-Machine Gun M1921 with 50 bullet drums (Weapon is nicknamed “Last Caress” and has it written on the guns stock)
Mental disorders: Shell Shock (PTSD), Hallucinations, Uncontrollable mood swings (tending usually towards violence), Suicidal Tendencies
Magic Proficiency or Alignment: None (Prehistoric) / Standard (Non-Magical) Freemasonry (Early) / Thelema and Mythos (Modern) / Mythos (Future)
Secret Societies: Freemasonry, 4th Degree in the Ancient and Accepted Scottish Rite
Particular features: Scars throughout body, caused by an artillery shell, no hair and dark glasses he never removes, even under low light or no light (modern and future)
Background:

Ishmael was born in New Jersey to a immigrant Jews from the Eastern Europe. His life was a bit rough, being raised in a neighborhood of different ethnicities, mostly Christians, he found little contact with the outside world while he himself was always looking for adventure and trouble. He turned out to be shorter than the rest of his family or few friends as he grew up, during his early teens this became a problem as he would get picked out and beaten up, which would eventually force him to train and find himself in the better position, becoming a fighter in his path for recognition.

Once he reached his late teens he saw the opportunity to join the army and eventually fight in what would be known as the Great War, the war to end all wars. The events seen during the war are known only to Ishmael and a few of his remaining war buddies, he talks nothing of it and feels terrified whenever the subject is brought back up and when he does speak about it the information is confusing and at times it proves to be inconsistent.

His war experience gained him recognition in the army and after the war he was picked up by a man known as Roman Nuddleman, the former commanding officer of what was to be known as the Big Red One. From then Ishmael has been on and off throughout the roaring 20s working for Nuddleman and the Orange Bureau.

In reality, Nuddleman has hidden most of Ishmael backstory to prevent other members of the Bureau from asking too many questions. Ishmael joined the German Empire during the early stages of the war to prove himself worthy and brave in the eyes of his family, who were descendant of Jewish Germans. This proved to be counter-productive as he only witnessed what Enrich Maria Remarque could describe to others through his eponymous All is quiet in the Western Front and to avoid bring up those horrible years he has suppressed it through constant battling with the unknown.

During his service with the Bureau he was assigned as a mobile agent, traveling through most of the important cities of the world, and eventually becoming the agent in charge of protecting New Jersey, his hometown. It was during 1927 that Nuddleman lost contact with Ishmael and it wasn't until late 1929 or early 1930 that he regained contact with him, his excuse being that he “had brought California into the jurisdiction of the Bureau” to which Nuddleman did not complain but still questioned.

During the 30's he remained in Germany protecting a Monolith recovered from Samoa which had been placed into the Vault of Charlemagne. Since Ishmael had served the German Empire during his youth he found easy lodging in the German Wehrmacht and eventually into the SS. Little is known of his work during the 30's and 40's but whatever happened there changed him permanently, moving his operation, with the Monolith, to Guadalajara, Mexico. It is believed that Ishmael killed the previous guardian of the Monolith and in turn the Monolith spoke to him and delivered a message and a curse, the curse is believed to be immortality, the curse of the Avatars which turns him into the embodiment and will of the Monolith in this plane of existence.

He is a prominent member in Mexican Society and has become involved with the party in power but little is known as to how much power he truly exercises over said Government or what his involvement is with them.

Once he explained to agents of the Bureau that the scars in his body, at least the ones on his arms, are a crude reminder of his uncontrollable wrath, each scar representing an innocent person killed while in a fit. Both arms are completely covered in scars, no other visible features over them.

Name: Amanda (“Fire Damsel”/”Crazy Bitch in Heat”/”The Sun Mistress”) Chapel Whitestone
Date of Birth: February 21st, 1899 (Current Age as of 1929: 30)
Date of Death: N/A
Country of Origin: United States of America, New York
Profession: Pennsylvania Agent of the Orange Bureau under Roman Nuddleman (Early) / Agent of Delta Green and the Global Initiative for Preemptive Occult Defense (GLIPOD) under Raymond Whitman Jackson (Modern)
Allegiance: Orange Bureau (Early and Modern) / Delta Green and GLIPOD (Future)
Avatar: Avatar of Pride, she turns into a being of fire, can manipulate her form in different ways but cannot overextend herself under said condition which means she can't grow bigger or smaller than she is already.
Languages: English (Native) / French (Moderate) / Egyptian (Hieroglyphic)
Proficiencies: Persuade, Manipulate, Fast-Talk, Handgun, Accounting, Hide, Sneak, Occult
Weapon of Choice: Single-Shot Derringer
Mental Disorders: Bipolarity, Neurosis (provoked by an advanced stage syphilis), Paranoia, Delusions of Grandeur
Magic Proficiency or Alignment: Egyptian (Prehistoric) / Egyptian and Thelema (Early) / Thelema and Mythos (Modern) / Mythos (Future)
Secret Societies: Golden Dawn (Ceased), Rosicrucian 8th degree
Particular features: Her way of dressing is always consistent with the era, her right eye twitches constantly

Background:
Amanda was born in the United States but quickly found herself in England as his father worked with powerful political and entrepreneurial figures on the other side of the Atlantic. Her upbringing was sophisticated, she was trained and raised to be a lady-in-waiting but deep down in her heart she wanted to be free and explore the world. She was eventually engaged to a rich man in France, one of the most powerful men known to his father and his best investor, to which she refused and after the wedding she escaped but not before dishonoring her family name in an assassination attempt that lead to the death of the Prime Minister of France, unknown to her this accident would blow Ishmael cover in a mission he was sent to perform in France and would connect her with Ishmael Gambeson in the United States and start a love-hate relationship between them.

With this in mind she fled to the United States under cover and became a known flipper in the high circles of the East Coast and eventually meeting up with Ishmael Gambeson during one of her tenures in New York. This connection would eventually put her in contact with Nuddleman, who showed interest for the lady-in-waiting even though Ishmael could see no real purpose to her joining the Bureau. Nuddleman had suspicions on her and those were confirmed when he found out that Amanda belonged to the European Golden Dawn, which to him proved perfectly as Amanda was well aware of many rituals and spells provided to her through Egyptian and Thelema systems.

Later Nuddleman would regret his decision to join her and even confess to Ishmael that “it looked good in paper, she went through with flying colors, but by God is she the worst liability this Bureau has ever seen”. Amanda proved to be highly unstable as a field agent and abused some of her rights as member of the Bureau, the worst of those abuses consisted mainly in abusing the budget for parties that could last up to a week in the most expensive place she could find throughout the East Coast.

To fix this Nuddleman sent her to Philadelphia and gave her orders to not move from said location, orders which Amanda would not follow but for the majority of her time she remained inside the area of Philadelphia and Pennsylvania.

It is unknown if it was before or after joining the Bureau that Amanda performed a ritual that put her in direct contact with Ra, or at least she believed it was Ra that spoke to her. It was during a fit of greed that she decided to ask Ra for his blessing, of any kind, to which Ra responded by transforming her into a giant ball of flames that burnt down anything that she touched.

This painful transformation left her comatose for weeks apparently but once she recovered she understood that the flames could not destroy her, nothing could destroy her anymore, she could do as she wished and no one or nothing could stop her from doing as she wished. She prided herself as the embodiment of Ra, the only mistress worthy of being by his side. This line of thought heightened her mental disorders and have in turn made her one of the most dangerous agents at the service of the Bureau.

By the 60's she is part of Delta Green and the Global Initiative for Preemptive Occult Defense, being again considered a liability and a danger to other agents and the agency in general but at the same time being one of the most experienced agents still willing to cooperate under the new agency.

Name: Jonathan “the Doc” Ambrose Peterson
Date of Birth: June 21st, 1879 (Current Age as of 1929: 50)
Death of Death: N/A
Country of Origin: United States of America, Maryland
Profession: Doctor/Maryland Agent of the Orange Bureau under Roman Nuddleman
Allegiance: Orange Bureau
Avatar: None
Languages: English (Native) / Latin (Proficient) / Ancient Greek (Proficient)
Proficiencies: Medicine, First Aid, History, Biology, Chemistry, Pharmacy, Machine Guns, Hand-To-Hand
Weapon of Choice: M1919 Browning Machine Gun
Mental Disorders: Paranoia
Magic Proficiency or Alignment: Esoteric Freemasonry
Secret Societies: Freemasonry, 14th Degree in the Ancient and Accepted Scottish Rite
Particular features: Overtly muscular, small lenses that do not fit most of the time, bow-tie and suspenders, rolled-up sleeves up to his elbows.

Background:
The Doc has a mysterious past and he almost never speaks about it, some even speculate that his current name is not his real name and that it is only being used to cover him up for something that happened in his past life.

What little is known of the Doctor is that he was born and raised in Maryland but he attended the Miskatonic University in Massachusetts to obtain his degree in Medicine. He saw action in the Great War and served as a volunteer from the beginning, in 1914, to the end and even remained an additional year to assist with the chaos the war had brought forth.

How he came to be known to Nuddleman is a mystery to everyone except Ishmael who once mentioned that “Ambrose real name is a mystery, his past is a mystery, for all we know he could have been born in South Africa, but I do recall Nuddleman slipping something that made me cringe and shake in fear as soon as he popped it to me. Apparently our Doc worked with Herbert West, yes, the Herbert West, the one that went missing after some of his experiments with the... dead. If that is true then Nuddleman is hiding it to us for obvious reasons but I would rather have known this earlier during my career, could have saved me and the rest of the team some hassling and most importantly, it could have given us a heads up of what could possibly be coming after us”

Name: William “Left” Brighton
Date of Birth: September 9th, 1898 (Current Age: 29)
Country of Origin: United States of America, Vermont
Profession: Vermont Agent of the Orange Bureau, under Roman Nuddleman
Background:
The younger brother.
To be written.

Name: Thomas “Right” Brighton
Date of Birth: September 9th, 1898 (Current Age: 29)
Country of Origin: United States of America, Vermont
Profession: Vermont Agent of the Orange Bureau, under Roman Nuddleman
Background:
The older brother by a few minutes.
To be written.

Name: Agatha Pavlova Katz
Date of Birth: November 9th, 1913 (Current Age as of 1929: 17)
Date of Death: N/A
Country of Origin: Poland, Krakow
Profession: Mobile Agent of the Green Bureau, under Carl Linch, recently assigned to the Orange Bureau under Roman Nuddleman (Early) / Protector of the Vault of Charlemagne (Modern) / Delta Green and GLIPOD (Future)
Allegiance: The Green Bureau (Early), The Trinity (Azatoth, Nyarlathotep and Hastur) (Modern and Future)
Avatar: Avatar of Lust, no one has ever seen her become an Avatar but is known that since she has a signed contract with at least one entity that she has become an embodiment.
Languages: English (Native) / Polish (Native) / German (Native) / Russian (Native) / French (Native) / Spanish (Native) / Ancient Greek (Native) / Latin (Native) / Etc. (The languages she knows depends on which personality has taken over)
Proficiencies: Occult, Chemistry, Library Use, Rifle, Handgun, Ride, History, Sword
Mental disorders: Multiple personalities, selective mutism, anxiety disorders
Magic Proficiency or Alignment: Eastern European Magic (Early) / Eastern European Magic and Mythos (Modern) / Mythos and Plus Ultra Mythos (Future)
Secret Societies: None, doesn't really need to and is not fond of them although she does not despise them.
Particular features: Agatha is white, almost albino, and her dresses consist mostly of Victorian era dresses that catch the attention right away through the use of bright colors, blond and blue-eyed, with an empty look in her eyes, always looking into the distance, never talks to anyone unless she has known them for long enough, before that she writes in a book she carries with her at all times in order to answer them. Her personalities can vary, one of them is quite, the other one is aggressive and the third one is looking to fornicate with anything that moves.

Background:
Agatha comes from a long family of sorcerers from Eastern Europe, believed to be somehow related to the infamous Rasputin of Russia. Chosen from a young age to take over the legacy of her family and inducted into the world of the strange and the occult. She is believed to be either a Saint or the embodiment of a great force as she survived birth under terrible circumstances which saw her mother die just a few moments after giving birth to her.

The reality is different, mother and daughter had died during the birth but the Elder Gods had other plans for her, specially since the position in which she had located herself proved to be a tentative spearhead for a new cult. First Nyarlathotep took control of her, followed shortly by Azathoth and finally by Hastur, the last one not being detected by the first two and never making himself present until the situation truly demands it.

With this advantage Agatha cannot age as rapidly as the rest of her family, it is at one point doubtful if she continues to age as Ishmael once pointed it out “she may as well have signed a pact just as we all did, she died at birth, there is nothing in her, she is just a walking tomb that is the will of the Gods”.

Her proficiency in magic proved to be key to recovering the Monolith in Samoa but it was through a team effort that they got it out from Samoa and into the Vault of Charlemagne, where she resided until the end of the second world war, when she completely sealed the vault so neither the Allies or the Communists could get to it.

After that she ended serving Delta Green and the GLIPOD but under constant supervision and constant fear from her peers.

Name: Kenneth Howlett
Date of Birth: Erased (Estimated early 20th century)
Date of Death: January 6th, 1968. (Lung cancer produced by chain smoking)
Country of Origin: United States of America, California
Profession: Private Investigator (Prehistoric) / Mobile Agent/West Coast Agent of the Orange Bureau under Roman Nuddleman (Early) / Officer in Delta Green Project (Modern) / Advisor for Delta Green and the GLIPOD
Background:
Zilvan´s Character. Became the de facto leader of the agents of the West Coast after the incidents that transpired during Ishmael stay. Holds one of the few weapons that can actually damage Mythos, nicknamed 'the gun', a .45 handgun engraved with runes that have yet to be understood by the sorcerers of the Bureau.


The elusive NPCs

Name: Juan Iturriga de Dios de la Barrera Concepcion Montoya “the Fedora Man”
Date of Birth: Unknown, estimated 11th century
Date of Death: N/A
Country of Origin: Castille (Modern day Spain)
Profession: Unknown, has stated he works as an agent but never to whom.
Allegiance: Unknown.
Avatar: None known.
Languages: Spanish and Old Spanish (Native) / English (Proficient) / French (Moderate) / German (Moderate) / Latin (Proficient)
Proficiencies: Dodge, Sneak, Hide, Persuade, Bargain, Sword, Occult, History
Weapon of Choice: None, he does not use physical weapons
Mental Disorders: Paranoia
Magic Proficiency or Alignment: Mythos
Secret Societies: Unknown, believed to be related somehow to Freemasonry
Particular Features: The Fedora Man usually wears a Fedora and a trenchcoat, underneath the clothing will change with time, one of his eyes is made of glass, no facial hair and little to no hair on the head.
Background:

Little is known of the Fedora Man, he usually appears when a great discovery has been made or when there is a big influence of magic in a specific area. He has spoken little about his past but what has been gathered states three things, first, he served as a Crusader and was there when they took Jerusalem, second, he has signed a pact or deal with someone but it is unknown when this happened and who signed the deal on the other end, third, physical weapons do not hurt him and magical weapons seem to be of little use.

The Fedora man has infiltrated and destroyed entire organizations and even dared penetrate the sanctity of the Freemason Lodges, putting a large sum over his head which sent a high number of mercenaries after him, most of whom were never heard of from until someone by the name of Emile Ferdinand Castelo claimed to have managed to wound him but not kill him and in the process obtained a grimoire that originally belonged to him. No one has been able to investigate this grimoire as the mercenary disappeared before any proceedings could be performed.

Name: Captain Fernando de la Coba Aldrete
Date of Birth: Unknown, estimated late 15th Century
Date of Death: N/A
Country of Origin: Spain, Cadiz
Profession: Conquistador (Prehistoric) / Ship Captain (Pirate) (Current)
Allegiance: Crown of Castille and Leon, the Catholic Kings Ferdinand and Isabelle.
Avatar: None known.
Languages: Spanish (Native) / English (Proficient) / Latin (Basic)
Proficiencies: Navigate, Occult, Spot Hidden, Swim, Throw, Axe, Sabre, Handgun
Weapon of Choice: Flintlock Pistol (quickdrawing them and disposing of them as soon as he is done), Throwing Axe or Cutlass
Mental Disorders: Pyromania
Magic Proficiency: Mesoamerican and Mythos
Secret Societies: Unknown
Particular features: The Captain looks old, his skin hanging from his decaying body, wearing clothing that fits particularly withing the 17th century, carrying a belt with four crossed flintlocks and a bandoleer with an additional four, four axes, two on each side, and his cutlass on the left side.

Background:

At first no one was sure who the Captain was but it wasn't until members from Delta Green found a book in Mexico that was written by Bernal Diaz del Castillo who originally spoke about Cortez and the Conquista. In this book La Verdadera Historia de la Conquista de la Nueva España, sus Verdades y los Terribles Monstruos que la Habitan y sus Magias Oscuras (The true story of the conquest of New Spain, its truths, its terrible monsters that inhabit it and its dark magics) Bernal seems to extend his speech and adds mentions to rituals and creatures he saw during his travels there with additional notes throughout the entire book which has made Scholars assume this was the original manuscript Bernal submitted but was probably not printed due to the esoterical and then considered diabolical content which could jeopardize the process of Colonization.

In this book Bernal also speaks of one Fernando de la Coba Aldrete, he says that he served as one of the many loyal Lieutenants to Cortez and that he fought side to side with Bernal in the battle of Otumba where it is said that de la Coba found a manuscript that spoke of terrible things to come, that he became obsessed with it and with the literature they continuously picked up during their travel, much of which is lost to this date.

De la Coba soon became a key part of the security of the new colonies as Cortez assigned him to move the gold and tribute back to Spain which he gladly performed for years until he disappeared with ship and gold, assumed dead at sea no one spoke of him again. It wasn't until the 20th Century that a group of agents from the Orange Bureau came in contact with him but were unable to stop him in his task of recovering the monoliths brought from Yucatan and taking with him the Archaeologist John Percevault Thatcher, who had discovered them. For what purpose he wanted the monoliths or the Archaeologist they never figured it out.

To this date no additional records have been found of him.

William Roger Hancock
Background:

A high ranking Freemason and a powerful magician, died in the events of California but maintains contact through the dream world with Kenneth Howlett. He is the one that provided 'the gun' to Howlett and asked him to search for his 'brother' who in fact was himself. The reason why he did so was to be saved from the hands of the cultists that had him trapped and planned to release one of the elder Gods from his house.

The Atlantean Thrones and the Valve

I can’t sleep, again. I see them all over me, figures that look like demons, human with horns of all kinds, twisted and spiraling in differ...