Thursday, July 11, 2013

Conceptos, NPC y Criaturas para Call of Cthulhu (Español)

Archivos del Proyecto de la Iniciativa de Defensa Global Preventiva contra lo Oculto (Global Initiative for Preemptive Occult Defense - GLIPOD)

Criaturas de Mythos:

Cinder Man (X-0017):

Criaturas de fuego que generalmente toman forma humana aunque en algunas ocasiones se ha sabido que pueden tomar otras formas a conveniencia, no se sabe que motive esto.

Se sabe que a estas criaturas no le afectan las armas convencionales, su temperatura es tan alta que incluso han llegado a derretir concreto, se pueden usar formas para apagar el fuego convencional para apaciguarles pero es bien sabido que esto no termina con ellos, en algunos casos solo termina por alimentarles.

Ciertas municiones o armas de corto alcance con capacidad para destruir criaturas de otros planos parecen hacerles el suficiente daño como para detenerles temporalmente.

Si un Cinder Man no es detenido a tiempo puede causar un infierno casi imposible de controlar, se recomienda tener la precaución necesaria. Si un Cinder Man "herido" se acerca a un fuego en acción o se encuentra dentro de un área que este en llamas es muy difícil destruirle ya que se debe extinguir primero el fuego que se encuentra en esa área para poder hacerle algo.

Existen dos maneras comunes para identificar a un Cinder Man a distancia. Una es por medio de las llamas o temperaturas que incrementan muy rápido y la segunda es por medio del terrible grito que se produce al quemar estos el aire y sus alrededores de manera violenta, a veces el escuchar el sonido de aquellas criaturas es mas que suficiente para volver a alguien loco.

Algunos teorizan que los Cinder Man son criaturas traídas del Sol, que estos ahí viven y que aquellos que los convocan simplemente abren un portal para dejarles entrar a nuestro planeta, otros teorizan que vienen de otra dimensión en la cual todo se encuentra completamente en llamas y algunos otros teorizan que los que les invocan simplemente están tomando fuego y asignándole algún alma que tengan cerca o en su posesión. Ninguna ha sido comprobada y nadie tiene intención de comprobar esas teorías.

El primer avistamiento de un Cinder Man fue a mediados del Siglo XIX, la aparición fue reportada pero no existen registros de que se tomaran acciones contra este, simplemente se le dejo ser ya que no parecía muy interesado en aquellos que reportaron el incidente.

El hombre de la Fedora (Juan de Dios de la Barrera) es muy conocido por enviar Cinder Man como sus tropas de asalto.

Stats y Habilidades en juego:
STR 15, DEX 12, INT 12, CON 20, APP 5, POW 8, SIZ 15-19
Sanity Loss: 1d4/1d10 (Puede causar temor permanente al fuego). Nota: Si el jugador no lo ve pero decide hacer un LISTEN para escuchar con detalle este también induce perdida de sanidad debido al tipo de gritos que produce un Cinder Man.
Magia puede ser equivalente a un tiro de POW, el resultado que este dentro del margen es la cantidad de magias que la criatura tiene o dependiendo las necesidades del ST.
Armadura: Nada, pero las armas físicas no le hacen ninguna clase de daño. Las armas mágicas le hacen la mitad del daño y cualquier arma, hechizo u objeto que destruya o desvanezca criaturas de otras dimensiones le hace daño completo.
Regenera 2HP por turno.
Si se encuentra dentro de un área de 3x3 cuadros que esta en llamas no recibe ningún daño de ningún arma, el Cinder Man debe salir de su área de confort para ser dañado y en casos donde se busca quemar algo es muy difícil que este lo haga por lo que se debe buscar una manera alternativa de hacerlo.
Un Cinder Man puede quemar su cuadro en el mismo turno y esparcir su fuego hacia un cuadro adyacente, esta opción se repite por cada cuadro que se encuentre en llamas quemándose así un, dos, cuatro, ocho, etc. cuadros sucesivamente o dependiendo a discreción del ST.
Cada ataque que llegue a su objetivo requiere del jugador un tiro de LUCK el cual si no es pasado pondrá la ropa del jugador en llamas con daño de 1d6 por turno al menos que las remueva o que pueda apagar las llamas, el primer turno de las llamas cuenta hasta el siguiente turno del jugador.
Punch 60%, Tirar Fuego 50%, Gritar 99%

Ash Men (X-0018):
Los récords de los Ash Men son considerablemente mas recientes que los de los Cinder Man siendo el primero avistado en algún lugar de los 30 durante el Siglo XX.

Los Ash Men son hechos principalmente de ceniza que queda de un Cinder Man que fue completamente destruido mas no enviado a otra dimensión. Se cree que este es alguna clase de mecanismo de defensa generado por parte del que lo invoca o simplemente puede ser que alguien se volvió mas listo y decidió matar dos pájaros de un tiro al hacer algo que la mayoría de los investigadores no esperaría en el momento.

Los Ash Men han sido poco estudiados ya que un encuentro con uno es brutal.

Stats y habilidades en juego:
Las que se requieran de este, los Ash Men son cenizas flotando, unidas por magia y realmente no tienen Stats mas que un promedio de 2d4 de POW y 3d6 de HP.
Sanity Loss: 1/1d8
Armadura: Nada, no es etéreo y por lo tanto las armas físicas e incluso algunas mágicas no le hacen daño. Puede usar desvanecerse en lugar de dodge.
Se regenera 2HP por turno.
Punch 60%, Dodge 70%, Desvanecer 99%, Ahogar POW vs CON
Un Ash Men puede desvanecer y aparecer el mismo turno en una locación que este a cinco cuadros de su locación original o en lugar de aparecer nuevamente este puede atacar a un jugador y meterse en sus pulmones con un rol de POW del Ash Men contra el CON del jugador en la tabla de resistencias. Si el jugador pierde la tirada el primer turno debe tirar CON*5 o desmayarse; cada turno el ST tira 1d6 + un d6 por cada turno que pase de daño temporal a CON hasta que este llegue a 0 CON, el momento en que eso suceda el jugador recibe 1d10 de daño, si el tiro da 9 o 10 el jugador debe tirar otro CON*5, si lo falla el personaje pasa por un paro cardiorespiratorio y muere en el instante. Si el personaje no se ha desmayado durante el proceso este puede tirar un CON*5 y en cualquier momento que logre pasar el resultado este escupe, vomita o toce al Ash Man el cual puede reconstituirse o tratar de atacar a otro jugador, no al mismo ya que este lo acaba de expulsar y es difícil entrar a un cuerpo que esta escupiendolo todavía. El ser expulsado de un cuerpo causa 3HP de daño permanente e incurable al Ash Man y si este lo deja en 0 o menos simplemente cesa de existir.

Murciélagos de Carne (X-0028):

No se sabe mucho acerca de estas criaturas, el único reporte que se tiene al respecto proviene de un equipo en Europa, del Buró Verde, el cual reporto encontrar una clase de "Murciélago de Carne" aunque el reporte es confuso y no explica a mayor detalle exactamente a que se referían con esto, dejando como nota que dos de sus miembros finaron en el lugar y a otro le reventaron los tímpanos con un grito.

NPC:

Nombre: Albert Abott Zindermann
Fecha de Nacimiento: 17 de Agosto, 1812
Fecha de Muerte: 1865
País de Origen: Estados Unidos, Illinois
Profesión: Medico
Alineación: Ninguna, sirvió como medico tanto de la Confederación como de la Unión sin hacer distinción de bando o rango.
Avatar: N/A
Lenguajes: Ingles (Nativo)
Proficiente: Medicina, Primeros Auxilios, Credit Rating, Historia Natural, Biología, Cuchillo, Cabalgar, Persuadir
Arma de Preferencia: Ninguna aunque carga una Derringer de dos tiros.
Desordenes Mentales: Ninguno
Proficiente Mágico o Alineación: Ninguna
Sociedades Secretas: Francmasonería, 3er Grado
Senas particulares: Ninguna
Historia:

Zindermann provenía de una familia de inmigrantes Alemanes ricos que buscaban nuevas oportunidades en América. Desde joven se intereso por la Medicina y probo sus capacidades tanto en la expansión Estadounidense del Destino Manifiesto como en la Guerra Civil, que es donde encontraría su fin.

Fue durante la ultima parte de su vida que Zindermann se unió a la Francmasonería y alcanzo rápidamente el tercer grado. En la Guerra Civil se encontró con varios hermanos a quienes atendió discretamente sin tratar de mostrar prioridad sobre ellos y en cuanto podía los ponía fuera de la zona de peligro o los dejaba encargados en la Logia mas cercana, en algunas batallas tuvo que usar directamente las Logias como su centro de operaciones para tratar a los heridos pero nunca hizo implicaciones de estar involucrado con la Francmasonería para no levantar sospechas.

Durante la batalla de Antietam Zindermann se percato de que los Francmasones en guerra se encontraban en una situacion muy delicada, teniendo casi nulas posibilidades de pelear junto a otro hermano y constantemente encontrándose en refriega con otros hermanos en el campo pertenecientes a lados opuestos. A esto Zindermann le encontró desprecio y dejo en claro que las leyes indicaban que un Francmason jamas debería de herir a otro Francmason bajo ninguna circunstancia y que sin importar el rango o lado un hermano debía ayudar a otro hermano, no dejarlo morir a su suerte en la oscuridad.

La idea llego de alguna manera a Albert Pike, ya fuera directa o indirectamente a este lo cual no se sabe con claridad, y decidió establecer un grupo de Francmasones que eventualmente seria conocido como el Grupo de Respuesta, un grupo creado para movilizarse rápidamente entre puestos y Logias para la defensa de algún Hermano que estuviera en grave peligro.

Zindermann no vería su sueno realizado ya que en la ultima batalla, la que dio el cierre a la Guerra Civil, encontraría su muerte pero su legado seria llevado a cabo por Pike hasta el fin de sus días.



Nombre: Daniel Graves Wilheim
Fecha de Nacimiento: 28 de Febrero, 1905
Fecha de Muerte: N/A
País de Origen: Estados Unidos, Iowa
Profesión: Carpintero / Miembro del Grupo de Respuesta Francmasonico de la Jurisdicción del Sur
Alineación: Jurisdicción del Sur Francmasonica (Temprano) / Teniente en los Paracaidistas de la 101 (Moderno) / Oficial Adjunto en el Proyecto GLIPOD (Futuro)
Avatar: Ninguno
Lenguajes: Ingles (Nativo) / Alemán (Profesional) / Francés (Moderado)
Proficiente: Oculto, Manejar Auto, Historia, Uso de Biblioteca, Psicología, Rifle, Pistola, Sub-Ametralladora
Arma de Preferencia: M3A1 "Grease Gun" y Colt 1911A1 .45
Desordenes Mentales: Fobia a los cuervos, Fobia a los espacios pequeños, Obsesivo Compulsivo
Proficiente Mágico o Alineación: Francmasonería Esotérica y Magia Rosacrusiana (Temprano y Moderno) / Las anteriores mas Mythos (Futuro)
Sociedades Secretas: Francmasonería, 18vo Grado en el Rito Escoses Antiguo y Aceptado; Rosacruz, 4to Grado.
Senas Particulares: Wilheim es considerablemente bajo de estatura pero resalta entre sus superiores debido a sus facciones faciales, su cabello brilloso y su nariz aguileña que hacen juego con sus orejas grandes. En épocas mas avanzadas se le encuentra con lentes y bastón, el bastón debido a que su pierna izquierda quedo mal después de una mala caída durante la ofensiva Aliada en los Países Bajos.
Historia:

Wilheim viene de una familia pobre de Iowa que se dedicaba a cultivar la tierra, desde joven busco salir adelante y moverse hacia un futuro mejor por lo que en cuanto pudo se escapo de casa hacia Nueva York y después hacia Virginia en donde encontraría trabajo vario hasta toparse con un hombre que le enseñaría carpintería, de lo cual viviría por el resto de sus días.

Fue poco después de su llegada a Virginia cuando se topo con la Francmasonería, esto debido a que el trabajaba directamente con ellos, creando muebles y arreglando las Logias del estado de Virginia. Al poco tiempo se le ofreció la oportunidad de pertenecer a la Hermandad y sin dudarlo lo acepto.

Francmasones de mas altos niveles vieron algo en el, lo consideraron apto para unirse a la Unidad de Respuesta y al poco tiempo de alcanzar su tercer grado se le inicio en el grupo en donde encontraría oportunidades mucho mejores que cualquiera que se le hubiesen presentado hasta el momento. Wilheim ha trabajado con cientos de Hermanos durante su carrera y fue durante la Segunda Guerra Mundial que se le dio la tarea de poner a salvo a varios Hermanos que estaban encarcelados como prisioneros políticos, logrando rescatar a la mayoría mas no a todos.

A Wilheim le sigue considerablemente cerca una gárgola que obtuvo durante un supuesto "viaje por el tiempo" aunque algunos Rosacruz confirman esto ya que la Gárgola no tiene una marca distintiva de algún Rosacruz conocido y Wilheim no tenia, ni tiene, las capacidades para producir una gárgola

Considerado como un Esoterista y Mago promedio, no sobresale específicamente en ninguna rama pero se sabe que es muy apegado a las leyes y no le gusta quebrarlas al menos de que sea totalmente necesario. Sus habilidades de pelea han sido puestas a prueba considerables veces y si bien no es un experto en el campo siempre ha sabido como resolver cualquier situación que se le pone al frente.

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